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Idea Memo Stock 6-2

 

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Idea Memo Stock -作品(CONTENTS)編 2-

 ※掲載は,経時順。新しいものほど末尾になります
アイデア・ストックは,モノ)編
ソフト編システム編サービス編素材編作品編環境編に分かれています

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初診時治療科目治療病院選択のためのデータベース
いまや病院の評価がオープンに出されてくる時代だが, まだ個人個人にとってみると不充分。一番いいのは,自分が,抱えている症状を入力すると,それに該当する科が,例示され,その専門病院,専門科目が一覧として示され,さらに,その特徴も明示される。そして,どれかを選択すると,そこに,個別の医師についての情報も呈示される。それ以上に,いい医師かどうか,実績はどうか,という個別評価は,別のニーズとして,サイトを変えないとまずい。選択のためのデータベースは,ある程度客観的だ。しかしその評価は,必ずしも客観的とはならない。かかった患者の言い分は,主観的だが,その背景,条件によって異なるところがある。それは,患者の声として,別にしたい 。(C;K.TAKAZAWA)

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自働弁護士システム
判例,法令データベースがないと出発しないが,たとえば,入力画面に,自分の抱えている事案をインプットする。係争事案なら,相手側についての情報も入力する。すると,それにたいして,現在の法令の基準が提示される。明らかに抵触していれば,そこで終わり。微妙な問題の場合は,判例一覧が呈示される。合理的な判断のための選択肢が,そこで示される。たとえば,ここからは,行政のどこそこに相談しみる,弁護士に相談してみる等々,一定の判断の目安が出てくれば,素人にはありがたい 。(C;K.TAKAZAWA)

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戦闘ゲーム
サバイバルゲームと呼んでもいいい。二人が,日常世界の中で,ひたすら闘う。あらゆるものを武器にする。ただし町の中や人ごみで, 人を巻き込んで,傷つけたり,殺したりしたら敗北。もちろん,戦闘相手も,ダメージを与えても,殺すことは即敗北。それ以外にルールはなく,発想力の勝負。たとえば,電線,たとえば,ビルのガラス窓,たとえば,通行人の持っている傘。武器を見つけるのではなく,どうすれば,どうなれば,相手がダメージを受け,立ち上がれなくなるかを考える。相手は,こちらの発想力に対応して,新手の発想で立ち向う。強敵度は,こちらの発想力で決まっていく。単純発想だと,単なる打ち合いゲーム に終わる。(C;K.TAKAZAWA)

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職場管理シュミレーションゲーム
四十代,五十代の管理職が,自分のマネジメント能力をシミュレートするのに格好のゲーム。業種,職種,人員構成,自分のキャリア,専門能力等々が設定できる。また,テーマも,部下育成,人事評価,意思決定,リーダーシップ,顧客対応,商品トラブル等々多くの個別テーマから選択できる。それにあわせて,職場の一日がいきなり始まる。たとえば,出勤すると,いきなり部下がパニックに陥っている,顧客クレームの電話で,外出先から呼び戻される。人事から,社員の異動が指示される等々。起きている事態にどう対応するかで,職場のシチュエーションが動く,動くとまた別の意思決定がせまられる。職場が,一年,半年の期間を経て,悪化しているか,業績があがっているかで,ゲームをしている主人公の管理者の人事考課結果が,成績として出される。評価内容の公開は,もちろん可能となっている。(C;K.TAKAZAWA)

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ドラマSTORYデータベース
過去の映画から,テレビドラマまで,ありとあらゆるドラマが作られてきたが,そのストーリーのデーターベースがない。たとえば,水戸黄門と引くと,かつての無声映画の時代劇から,創生期のテレビドラマのそれまで,あまたのストーリーが あるが,それが梗概と配役とスタッフ名が記されてインデックスとして出てくる。タイトルが不明なら,かくかくの話といった曖昧な概要からも,類似のSTORYが出てくる。たとえば,主役の俳優しか覚えていなければ,それが出た作品が一覧化され,そのひとつひとつから,当該ドラマにアクセスができる。創造性とは要素の組み合わせだ。STORYの泉はストーリー発想の宝庫ではないか。できれば,脚本そのもののデータベースがあるに如くはないが,それができるまでのつなぎでもいい 。(C;K.TAKAZAWA)

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漫画・劇画・アニメSTORYデータベース
たとえば, うろ覚えのSTORYから,知りたいキャラクターを捜したいとする。すると,そのSTORYから,考えられるタイトルが一覧化され,それぞれにアクセスして,求めるキャラクターを探し当てる。主人公だけが,求めるキャラクターとはかぎらない。脇役の脇役からも,人気の出るキャラクターはありえる。ありとあらゆる作品が,貸し本屋時代の単行本から,最新アニメまで網羅できれば言うことはない。漫画なら画像が,アニメなら映像もデータベースに入っていなくては意味がない 。(C;K.TAKAZAWA)

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ゲームフィクション度競争ゲーム
ゲームでも小説でも,その面白さは,ストーリー性とキャラクターの造形にある。 ここではそれを作ること自体を競うゲームとする。簡単なゲーム作りソフトを元に,各自がゲームの種類を選ぶ。RPGならRPGという共通の土俵で面白さを競う。自分なりにSTORY性,キャラクターの造形力,タイトル,背景等々を作り上げて,そのゲーム展開を競う。この評価をゲーム自体に内包させるということもできるが,それではいささか狭いので,オンラインで,試してみることで,投票してもらって決めるという手もある。その場合は,各評価項目,その基準を決めておく必要がある。(C;K.TAKAZAWA)

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SFゲーム力ゲーム
SFの面白さは,現実の制約を一切無視できるところだ。 時間の制約,経時の制約,空間移動の制約,モノのカタチの制約等々。いわば,発想の自由度を競うといってもいい。それをゲームにする。その面白さは,シチュエーションと主人公といった通常の物語性にあるのではない。たとえば,有名なスターウォーズの物語は単なる騎士物語だといってしまえばそれまでだ。しかし,時空を超えるスピード,相手の心を支配する超マインドコントロール,意想外の乗り物といったところを除いたら,物語性も主人公も,現代や時代劇の組み合わせの陳腐さを免れない。SFの眼目は,現実の時空の制約の逃れ方にのみあると言い切っても構うまい。そこで競うのは,その時空を逸脱していく,脱却していく発想力と構想力だ。たとえば,体という制約を逃れるには,マイクロレベルで気体化しさらに再生する力にある。あるいは,液体化でもいい。物体を瞬間移動するというアイデアはSFの常套手段だが,そうした機械の発想力もまた求められる。タイムマシーンやワープ走法のように。問題はその判定だが,やはりオンライン化によるしかないだろう。(C;K.TAKAZAWA)

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チュートリアル作成ソフト
操作マニュアル, 人育て,子育て,もの作りの手順,知識学習等々,教えなくてはならないことはあるが,大概言葉にならないノウハウ,暗黙知の部分が大きい。それを形式知化しなくては,そもそもなり立たない。 で,たとえば,もの作りなら,商品分野別,対象別,育成主体別に育成段階別に,各ステップに必要項目を順次インプットしていく。その結果できたものを,そのままチュートリアルとして使った場合どうなるかを,インプット情報に基いてシミュレーションする。意味不明なところ,意味のつかみにくいところ,論理的でないところ,飛躍のあるところをチェックし,要修正項目を洗い出してくれる。それを修正→チェック→修正を繰返して完成させる。それがものではなく,ソフトそのもののソフトの場合も,同じステップを踏む。(C;K.TAKAZAWA)

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相性診断シミュレーションソフト
占いや相性診断は,生年月日や星座,あるいは質問紙法といったやり方だが,ここでは場面ごとのシミュレーションで相手によってどうなるかを具体的に見きわめる。たとえばある場面で,相手の行為にどう対応するかで,相手の対応が,A化タイプだとこうなる,Bタイプだとこうなる,Cタイプだとこうなる……とタイプ別反応を示す。それに対して,自分の好ましい反応を選びつづけることで,最終的に自分に最適のタイプを絞り込んでいく。それまでの選択プロセスで相手のプロファイルが浮かび上がってくるから,それを表示することになる。(C;K.TAKAZAWA)

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片言隻句から探れる辞書データベース
四文字熟語にしても慣用句にしても,結構耳から覚えていて,完全に覚えていないケースは多い。それを片言から探り出していく。たとえば,覚えている音を,カタカナ,ないし音表示で,それに近いものを羅列する,その近辺の同義語を列挙する。過去の用語使い,歴史的な用語,中国古典・中国文学,日本文学,西洋文学,漢籍,歴史書からの引用等々,多種多様の,同音,同義,類似用例を拾い出せるものでなくてはならない 。(C;K.TAKAZAWA)

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歴史変えゲーム
歴史上に,「たら」「れば」はないが,「もし織田信長が本能寺で死ななかったら」「関が原で石田三成が勝っていたら」「武田信玄が病死しなかったら」「西郷隆盛が勝ったら」等々,歴史の「もし……なら」から,自分で歴史を作っていく。無数の分岐点があるが,それは自分で選択し,以降の歴史を変えていく 。(C;K.TAKAZAWA)

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未来作りゲーム
歴史は,いま・ここの積み重ねだ。今しなくてはならないことを今しないために,後で悔いることになる。そうした未来にしないために,いま何をすべきか。そうしたことをシミュレーションするゲーム。当然分野毎に違うかもしれない。そこで,産業・経済,地域社会,教育等々と小刻みな分野設定で,未来を選択していく。たとえば,いまデフレ政策を続けるとどうなるのか。それが,半年後なのか,2年後なのか,によってまた状況が変わる。サッカーゲームのように,限られた変数ではないので,きちんと予測はできないが,結局分野を積み重ねることで,日本全体の未来をシミュレーションすることになる 。(C;K.TAKAZAWA)

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類書一覧データベース
内容から全ての類書を一覧化するには,データベースがまだ不充分だろう。まずは,タイトルと関連キーワードから,関連する類書を一気に一覧化する。その際,版元,出版年月日,著者・訳者・編者も一覧化したい。一応,書店の,たとえば,紀伊国屋のホームページでは,出版物のデータベースがあるが,類書を一覧化するところまではいっていないように思う。類書も,たとえば,学術書という一定範疇だけにとどめず,漫画,小説,ドキュメントまで幅広く網羅したものでありたい 。(C;K.TAKAZAWA)

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連続パズルCFシリーズ
ありきたりのCMは飽きた。ちょっとしたドラマ性のスポットが,見ると話に見ているうちに,大きなドラマにつながるといったコマーシャルも,たとえば携帯電話の家族もの,缶コーヒーの追っかけもの等々散見するようになった。しかし,まだ一発ものが多い。連続性といっても,定期的にそれのみを追っかけているわけではないから,集中度は低い。しかし,たとえば,パズルやなぞなぞ等々によって,問いかけておく。答えは次のコマーシャルとなると,追っかけきれないが,追っかけている意識だけを残すことで,それと気づくと集中してくれるのではないか。とすると,継続していることを,画面の統一,音の統一で,気づかせなくてはならない。CMのプランナーにとってはとっくに試みたことかもしれないが 。(C;K.TAKAZAWA)

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商品評判オークション
商品の評判というのは,分野ごとに,たとえばパソコンなら,パソコン専門誌にでたりするが,多くは,メーカー情報の紹介や,メーカーのよいしょでしかない。そこで,ユーザーの声をネットに載せる。それだけなら今でもある。ただ載せただけでは意味がないので,その評判に値段をつける。たとえば,定価の何割増でも購入に値するか,実際の市販価格でもいい。それによって,商品の評判価格をオークションにかける。通常のオークションと違うのは,買い手が値を決めるのではなく,評価者たちが値を決める。購入者はもちろんメーカーだ。ただし,メーカーが人をやとってやらせをするのを避ける工夫がいる。後でそれとわかった場合に,損害賠償や新聞ネタ,ワイドショーネタとなるリスクを負うことになる 。(C;K.TAKAZAWA)

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商品苦情オークション
評判オークションの逆だ。クレーム,苦情の値段をつける。ユーザーの苦情をネットに載せる。ただ載せるのではない。その不満,購入したことによる心理的な損害,買わなければ得たであろう利益,他のメーカー品を購入したらこうはならなかったという損失を過不足忖度して,損害額を算定する。当然,購入価格が最低の賠償額になるが,プラス,他社製品を購入する価格,慰謝料と追加されて,金額は倍以上になるかもしれない。その価格をオークションにかける。購入者は,当該メーカーだけでなく,競争相手でもいい。敵失は味方の利益なのだから。ここでも,通常のオークションと違うのは,買い手が値を決めるのではなく,評価者たちが値を決める 。(C;K.TAKAZAWA)

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物語書換えゲーム
有名物語,有名童話,何でもいいが,既存のモノダリを,書き換えることで,より面白くスリリングにできるかどうかを競う。場面,シチュエーション,時代,登場人物のキャラクター,登場人物そのもの等々を変える。あるいは物語の流れそのものを変える。たとえば,起承転結の結をかえると,ストーリー全体が逆になる等々。評者は,ネットゲームなら無数,パッケージものなら,オークションスタイル 。(C;K.TAKAZAWA)

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妖怪オリジナル作成を競うゲーム
妖怪やお化けといえば,水木しげるだが,ひょっとすると妖怪百科やデータベースもあるかもしれない。それを利用できればする。なければ,作成することで,オリジナリティの基準とする。驚愕度,恐怖度よりは,ユーモアやユニーク度をとる。さらに,中世の全てのモノに物の怪を見たように,何にでも妖怪を見つけるのは,アニミズム的な日本の特性かもしれない。それを再生するというのでもいい。ゲームは,まずは既存の物の怪に出会うところから,物の怪の世界へと踏み込んでいく。「千と千尋」の世界だが,そこに特有の物語よりは,そこに覇を競うゲーム。いままでのそれ以上の溶解度は,その能力の競争だ。何ができるのか,あるいは何ができないのかでもいい。または何で脅すのか,驚かすのか 。(C;K.TAKAZAWA)

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新刊リストメールマガジン
新刊本の案内は,よほど事情通以外は新聞か出版案内かしかないが,しかしそれが自分の専門分野以外で,しかし関心のある領域というのは,新聞を見ている限りではほとんど見逃す。そこで,分野別に新刊本を案内するメールマガジンがあれば重宝する。とくに広告しない中小の専門書籍出版の案内が知りたい 。版元で合同で情報を発信するとか,東販,日販あたりで企画しないものか。(C;K.TAKAZAWA)

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フロー型ベストアルバム
ベストアルバムというと,個人のヒット曲集が代表だが,いまは,80年代の名曲,恋といったテーマによる集曲アルバム,いわばストック型が主体だ。しかし,フロー型の,こういうのはどうか,プログレッシブロックの歴史,サザンロックの歴史,パンクロックの歴史等々といったように,既に歴史となったロックの時系列を名曲で聞きながら追っていく。当然選者によってその流れ,その選曲は変わってくる。そこが面白い。あるいは,離合集散のグループのファミリーを,集めてみるというのもある。たとえば,キングクリムゾンの流れを,ロバート・フィリップだけから見るのではなく,ついたりはなれたりする個人個人を見ていく。実はこれもロック史パターンとなる。当然,ジャズも,タンゴも,演歌も,全て対象となりうる。もちろんクラッシックも。 あるいは,クロスオーバーに,相互乗り入れで,ジャンルを問わずまとめることもできる 。(C;K.TAKAZAWA)

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指先タッチ鍛錬ゲーム
誰でもブラインドタッチをしたいと思うのが常だが,何もブラインドタッチのみが入力のスピードを上げるわけではない。別にプロのプログラマーになるのでなければ,速さよりはミスタッチをなくし,一定スピードで入力できればいいはずだ。その意味では,ローマ字入力でなく,かな入力でも,OK。そこで,どちらの場合も,キーの位置になれれば,ある程度速くなる。そこで,位置をおぼえられ,しかも単にキーになれるためだけの時間ではなく,知らない間にキーの位置を覚えていける,位置習熟ゲーム。たとえば,射撃ゲームは,かなの位置をランダムに打つことを求める。画面上に出た,指示,「あ」「ら」「の」等々を次々と打ち込まないと,射撃できない。それで,自然と位置がわかる。完全に位置がわからなくても,大体でもスピードはあがる,それでよしとする 。(C;K.TAKAZAWA)

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敵味方識別ゲーム
世の中,誰が敵で誰が見方かは,一概に決められないし,決めつけて対応することは大間違いの元。勧善懲悪型ゲームの間違いはそこにある。そこで,プロジェクトのように,ターゲット別に敵が変わり,見方が変わる。その見きわめで,見方と思って組むと,相手は別の思惑で動き,手痛いしっぺ返しを受けることになる。はじめに,プロジェクトないし目的を決める。それに合わせて,便宜的にチームを組む。そのうちにいろいろメンバーの性格や動きを見極めてチーム編成を変えていかなくてはならない。チームの人数別,目的別に難易度が変わる 。(C;K.TAKAZAWA)

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相性診断ゲーム
世の中の相性診断は,血液型とか星座とか,固定した静的な素材によるものが多い。ここでは,人生ゲームを通して,その人の生き方をシミュレートする。たとえば,結婚するまでのプロセス,性的関係の持ち方,浮気相手の対応,仕事と家庭,子供,お金等々,人生で起きることを,しかし人生劇場のゲームの主人公としてどう選択していくか,ゲームながら,そのままある程度生き方がシミュレーションでき,それを通して診断する 。(C;K.TAKAZAWA)

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ロック入門用名盤名曲CD
レコード各社横断で,ロック名盤集はどうか。バンドの離合集散ただならないが,歴史的な名盤を,ビートルズから始めてもいいし,プレスリーから始めてもいいし,あるいは,イギリスのリバプールサウンド,サザンサウンド,プログレサウンド,という集め方もある。改めて,いまのロックシーンの脆弱,柔弱さが際立つというものだ。ジャパンロックのような,三番煎じは論の外。当然,ジャズの名盤もあるし,他のジャンルもある 。(C;K.TAKAZAWA)

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人生設計シナリオソフト
自分の未来を見ることはできないが,未来は創れる。過去と他人は変えられないというのが,TAの台詞だが,未来は作り出せる。ただし,その選択肢が意外と少ないし,それを知る機会がない。だから,漫画や映画の影響を受ける。そこで,数千,数万の職業,生計の立て方を事例として,その成功例,失敗例をソフト化し,たとえば,弁護士を選んだとしたら,そのために,いまからどういう設計をしなくてはいけないのか,どういう選択肢があるのか。その適否の判断をするにはどうしたらいいのか,といったシミュレーションを自分でし,自分で試みる。その結果をどう判断するかは本人の問題だが,少なくとも徒手空拳で人生を設計するよりは,自分の未来を具体的に描きやすい。それぞれに,実名,匿名で実例があればなおいい 。(C;K.TAKAZAWA)

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リアル世界と連動したテレビゲーム
ゲームがテレビ画面の中,あるいはゲームソフトの中だけで自己完結させるのではなく,ゲームをしているそのときどきの状況を反映させられるものがいい。例えば,ゲーマーの心理状態,健康状態,あるいはゲーマーのいる世界の温度,天気,夜か昼か,気温等々を,ゲーマーが握るジョイステックを介して,情報がとりこまれ,ゲーム展開の状況が,夜なら夜に,嵐なら嵐に変えて,進行していくことができる。当然ひとりでなく,ゲーマーが複数になればそれにあわせた展開に変わっていく 。
(C;K.TAKAZAWA)

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感度の変わる(サイヤ人のような)ゴーグルつきゲーム
ドラゴンボールZで,サイヤ人がしていたゴーグルというか相手の戦力を探知する眼鏡があった。あれと同様に,ゴーグルとゲームがリンクしている。ゴーグルで相手の戦力をはかり,それに合わせて自分の戦力を高めたり低めたりのセットもできる。ゲーマーの側が自分でセットする状況に合わせて,ゲームのシチュエーションが変わる。ゲームの対戦相手も戦力を変えていく。それを見誤ると自分が見積もったよりも相手が強く変身したりする。あるいは,自分の選択した武器が過っていれば,自分のリーダーシップを誤ることになる。一対一の対戦ゲームでも,一対多,多対多でもOK 。
(C;K.TAKAZAWA)

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バーチャル側からのリアルへのセンサー付きゲーム
リアル世界の手の振り方でゲーム世界の卓球の試合ができるといったたぐいのゲームは結構あるが,逆にゲーム世界側がセンサーを持ち,参加者の性別,年齢,格好を読み取りながら,たとえば冒険ゲームなら,「その格好ではこの世界では生き残りは不可能です」「何か武器が必要なら,次のものから選択できます」といったスタートの,ちょうどクイズの手持ち資金のようにして,まず武器が与えられ,後は,こちらのチエと工夫と創造力次第で展開が変わっていく。また,リアル世界の気候や天気にも左右され,低気圧が迫ってくれば嵐なるにもなる,といったリアル世界を感知しながら,ゲーム世界が動いていく。(C;K.TAKAZAWA)

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曖昧な語彙から検索可能なファジー辞書
電子辞書が幅を利かせているが,単に印刷媒体をデジタル化しただけのものでしかない。たとえば,辞書を引くとき,引きたい言葉がめいかくではなく,うろ覚えでしかないものを検索するとなると,それに行き当たるのは容易ではない。それが外国語となるとなおさらだ。ことわざでもそうだ。たとえば,「一簣に欠く」という言葉と,「わずかな失敗で成功が帳消しになってしまう」という意味だけがわかっていて,元の故事(「九仞の功を一簣に欠く」)を思いつかないとき,それを探り出すのは現在の辞書では不可能に近い。折角デジタルなのに,辞書横断ではなく,単体でしかアクセスできないからだ。横断的でなくてもいいが,うろ覚えのものから,該当するものを,各辞書から一気に候補としてリストアップするくらいは,デジタルの強みとしてできるはず 。(C;K.TAKAZAWA)

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うろ覚え事典
本当に辞書を引きたいのは,言葉の意味というより,類語事典的に,はっきりしない曖昧な記憶の中から,断片的な語句や関連性を片っ端から引きながら,該当する言葉を見つけるということのほうが,必要性は高い。しかし肝心のそういう辞書は存在しない。例えば,あいまいな,周辺の言葉やイメージ,言い替え,その他思いつく言葉をキーワード風にインプットしておくと,辞書内部から,関連語句や言い回しをリストアップしてくれる。そういう曖昧さに対応できる辞書,電子辞書しか無理だろうが,そういうものがほしい 。(C;K.TAKAZAWA)

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ゲーマーの気分に応じてプロットやシチュエーションを変えられるゲーム
そのときのゲーマーの気分を感知して,怒りを爆発させる格闘ゲームや心がほんのりする恋愛ゲーム,あるいは心理的な葛藤を克服していく人生ゲーム,自らの変身願望をかなえるロールプレイングゲーム等々,幾種類かのゲームバリエーションを始められる。もちろん,登場人物,人物構成,人物関係,基本的なシチュエーションは同じだが,それが恋愛関係になるか格闘になるかを決めていくのが,ゲーマーの感情や心理状態であり,もちろん自分の意志での選択も可能 。(C;K.TAKAZAWA)

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表現辞典
表現というと大袈裟だが,言葉にしようと思うが,適切な言葉が見つからない。類語辞典というのがあるが,どういうのか隔靴掻痒,ほとんどデジタル式で,穴が多い。表現というのはもう少し,アバウトで,アナログなもので,これという言葉や表現が見当たらない。それはシチュエーションや文脈をあまり意識していない。そこで,たとえば,こういう場面で,こういう意味を,やさしい(怒りをさりげなく込めた)表現で伝えたい,という表現意図等々の,表現条件をインプットすると,それにふさわしい用例が数多く例示される,ある意味で用例辞典と類語辞典をセットにしたように辞書 。(C;K.TAKAZAWA)

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登場人物の性格を変え,物語のプロットも変えられるゲームU
ハードディスクが比較にならないくらい大容量になってきたので,ゲームのキャパも増えてきた。そこで,ストーリーを多層にし,主人公のキャラクターの選択肢に合わせて,他の登場人物との関係,各人のキャラクターも多重化していく。もちろんストーリー自体も細かな変化ではなく,全く変わり,従来の主人公が敵役に変わるというのもあっていい。当然,ゲーマーの付加できるストーリーの変化への容量も工夫し,ある程度予測不可能なファジー要素が加わっていく。そうしたことに対応出来るソフトがあるかどうかはわからないが,製作者の頭脳の枠組みで決まったストーリーや選択肢の中ではなく,展開するバリエーションの中で,突然ソフト自体が自己組織化して自律的に動き出す限界点がある。そこを発見させるのがゲームの新たな魅力というのもある 。(C;K.TAKAZAWA)

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相手の感情レベルを測定
最近何気ない言葉に,相手がいきなり激昂したり,相手の感情の起伏についていけないということはないだろうか?それは昨今お互いに人付き合いに習熟せず,結局身勝手で自分の目でしか相手を見ないからに他ならない。それを見きわめろといわれてもなかなかむずかしい。そこで,相手の感情を機械で測って,目安にするというのはどうか。少なくとも機械を頼りにしてにしろ,その機械自体によって相手の感情レベルを理解出来るかどうかは別としても,相手や相手の気持ちへの気配りをしようという意識が,それによって働くことの効果があるはずだ 。(C;K.TAKAZAWA)

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商品の用途別辞典
「こういうものはないか」「こういうときにこうするものがあれば便利なのに」云々と,ほしい商品が浮かんでも,大概は,まあないだろうと諦めるのが常だ。しかし業務用とか業者向けとかという限定をはずすと,意外と末端の消費者のほしがるものがあるはずだが,その情報が全くない。業界内では知られていても,それ以外では知られていないものというのもあるかもしれない。その枠は意外と意味がないのに,である。したがって,業務用,業界限定をはずして,用途別の全商品インデックスができれば,そのメーカーにとって意外な販路が開けるはずだ 。(C;K.TAKAZAWA)

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登場人物の性格を変え,物語のプロットも変えられるゲームU
ハードディスクが比較にならないくらい大容量になってきたので,ゲームのキャパも増えてきた。そこで,ストーリーを多層にし,主人公のキャラクターの選択肢に合わせて,他の登場人物との関係,各人のキャラクターも多重化していく。もちろんストーリー自体も細かな変化ではなく,全く変わり,従来の主人公が敵役に変わるというのもあっていい。当然,ゲーマーの付加できるストーリーの変化への容量も工夫し,ある程度予測不可能なファジー要素が加わっていく。そうしたことに対応出来るソフトがあるかどうかはわからないが,製作者の頭脳の枠組みで決まったストーリーや選択肢の中ではなく,展開するバリエーションの中で,突然ソフト自体が自己組織化して自律的に動き出す限界点がある。そこを発見させるのがゲームの新たな魅力というのもある 。(C;K.TAKAZAWA)

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ゲームのストーリーづくりサポートソフトU
ゲームづくりは,シナリオ作りに似ている。しかしアイデアがあっても,それをストーリーに纏め上げていくにはコツがいる。そうした初心者向けの,ソフトの粗筋作りをサポートするソフト。まずは,大まかに登場人物,人物関係,大筋,終結,山場,ゲームの鍵となるもの(冒険なのか格闘なのか勝負なのか等々)等々を入力すると,いくつかの線路(ストーリーの可能性と選択肢)とトロッコ型の列車のイメージが現れる。各列車が筋の柱(出来事やエピソード)になる。列車の連結数は,そこに入れるデータによって最終的に決まる。プロット=列車の車両に見立てて,各車両ごとにストーリーの柱=筋トなる,エピソード,出来事,人物関係等々をインプットしていく。それによって,大まかなプロットの流れが呈示され,それを細部にわたって詰めていくことで,全体が確定していく 。(C;K.TAKAZAWA)

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商品の用途発掘サイト
商品というのは,ユーザーがその使い道を発見していくことで,用途開発していく部分がある。しかし現状のように各メーカー別にサイトを設けて,各メーカーの商品としてそういうことを求めていても,それではユーザーのしたいこととは繋がらない。面倒でも,商品ごとにそういうサイトを設け,そのことを商品発表と同時にアピールしなくては意味がない。メーカー色が消えても,商品としての存在感が高まれば充分ではないか 。(C;K.TAKAZAWA)

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マイカーの自動診断・点検サイト
GEでは自社の販売した航空機エンジンの稼動状況をオンラインでチェックする仕組みになっているが,車レベルだと個別に運行状況をリアルタイムでチェックするということはコスト的にも数的にもむずかしい。しかし車もnetに繋がる時代だ。しかもブロードバンドとなればマイカーユーザー自身が望むなら,ネットに接続した状態で運転しつづけ,その間の車の物理的化学的変化をフォローしてもらい,点検・診断してもらうということは可能になる。ディーラーのサービスの一環として個別契約をすれば,個々にチェックしなくても,センターで契約者全体をフォローできるのではないか。(C;K.TAKAZAWA)

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新聞,週刊誌,月刊誌等々定期刊行物の記事インデックス
電車の車内で,人が見ていた紙面から,気になるものがあっても,それ以上のぞけず,あきらめるというケースはないだろうか。しかし新聞ならともかく,雑誌だとその誌名が分からない。そんなとき,例えば,そのキーワードで,検索すると,近刊の雑誌を列挙してくれる。それを更に探れば,自分の見たいものかどうかが確認出来る。そうしたサイトでもいいが,出ている雑誌,新聞を網羅したものでなくてはならない。それも,日々新刊されるごとに,更新していくものでなくてはならない 。(C;K.TAKAZAWA)

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何でもランキング
ギネスブックと同じように何でもランキングするものだが,単に世界一で鼻なく,たとえば医者の評判ランキング,医者の技術ランキング,お土産ランキング,ウナギのうまいもの店ランキング,コンサルタントのコストパフォーマンスランキング,テレビショッピング売り上げランキング等々,何でもトップ10。(C;K.TAKAZAWA)

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意志力チェックゲーム
ゲームといっても,シミュレーションがいろいろな形でしやすくなったので,性格検査とパーソナリティ検査をかねて,ビジネス人生上のあらゆるシチュエーションを設定する。就職,社内恋愛,同期との社内競争,出世,上司との葛藤,プロジェクト,新規開発,企画の提案と破棄等々の場面毎で,どう決断し,何をするかをゲームのように経験しつつ,結果としての人生が見えてくる。そのは診断よりは,そのプロセスで,『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のように,自分自身の未来のシミュレーションと,そのプロセスでの自分の特性診断をしていくことになる。
(C;K.TAKAZAWA)

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模擬プレゼンテーションをするシミュレーションゲーム
プレゼンテーションの内容,対象,時間をあらかじめ設定し,そこに自分のプレゼンテーション用のファイルをインプットすると,自分がまるでプレゼンテーターとしてそこにいるような三次元世界になる。そこには,想定された聴衆ないしクライアントが居並び,その前で,プロジェクターを背にしたプレゼンテーターがたっている。それが自分である。そこで,自分の用意したプレゼンを内容,音声入力を使いつつ,プロジェクターに映しながら展開していく。それに対して,画面の中の聴衆は,面白ければ笑い。面白くなければそっぽを向くという反応を示す。その結果は評価として出される。この面白さは制限時間内に,想定された聴衆にプレゼンすることを模擬的にやれること。画面は,プレゼンテーターと聴衆とプロジェクターが映し出され,プロジェクター内には,パワーポイントのようなプレゼンソフトで作成した画面がそのまま写し出されていく。
(C;K.TAKAZAWA)

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人生シュミレーションゲーム
そのときの自分のリソースを入力し,社会状況などを勘案しつつ,人生の見通し,そのための条件などを,ゲーム感覚でシミュレーションしていく。@自分の財産・借金,A収入,B家族構成,C係累,D人的ネットワーク,E学歴,F資格,G経験・能力,H年齢,I健康状態,J職業・履歴等々を,その時々に入力,さらに,条件として,@職業生活の将来についての希望,A子供の育成方針,B自分の将来設計等々もあわせて入力,その後の社会状況の見通しを,相手にあわせてゲーム側が設定しなおして,シミュレーションする
。 入力条件を,たとえば子供の最低学歴など変更していくと,シミュレーションが変わる。(C;K.TAKAZAWA)

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医師履歴のオープンサイト
日本の医師ほど優遇され,いったん医師免許を取得すると,更新の義務もない。その人の学歴,技術,医者としての経験・経歴すらわからない。そこで,医師免許を取得するのとリンクして,どこで研修し,どれだけの手術経験を積み,どういう成績(失敗)をしたかが一目瞭然。 すべての医師がここに登録される。登録されず,オープンにされない医師は,逆にその経歴に何かいかがわしさがあるということになる。(C;K.TAKAZAWA)

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飛ぶボール・ゲーム
ホームランの出る球,二塁打の球,三塁打の球,シングルヒットの球等々,ボールの側がその安打の種類を決める。その球を投げると,必ずホームランになる,というわけだ。玉の側でコントロールする。手の感覚に,ホームランを打った感触が残り,球は場外へ消えていく。もちろんゲームだから,映像でのリアリティだ。ではプロには使えないかというと,そんなことはない。打った打点の感覚はその玉を打った感触で覚えることができる。
(C;K.TAKAZAWA)

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人生シミュレーションU
自分の持っているリソース,たとえば,収入,財産,人的関係,コネ,資格等々を入力し,現在時点での自分の希望,夢を入力。そうすると,それに必要な課題,たとえば何かになりたいとすると,そのために必要なキャリア,学習機会,そのために必要な費用などが表示される。それを何年計画でやろうとするかによって,その先のプランの立て方が変わっていく。そんなことを擬似的にシミュレートしていく。一種の目標達成プランニングを模擬的にするのに近い。自分の将来設計をするときに検討しなくてはならない要件をチェックするものといっていい。
(C;K.TAKAZAWA)

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人生体験シュミレーションV
その人の持つ気質,たとえば「バック・ツー・ザ・フューチャー」で,主人公が「チキン」といわれてのでカーッとなり,未来の自分を台無しにするのを目撃したように,その人の気質,性格,体質がもたらす不幸な出来事をある程度予測できる。一体どういう言葉や攻撃にどういう反応をするのか,どういう感情を暴発するのか,あるいは自分の中に沈殿させていくのか,その結果その人はどういう人生を選択しがちなのか,をシミュレーションする。たとえば,その人がどういう自覚を持っているかと言うことも大事だが,チェックリストや文章完成,TAT等々に似た検査によってその人の性格を一定程度限定し,その路線の中で,その日と特有の反応行動をシミュレーションする。たとえば,事例の主人公,事件の当事者としてどう反応するかなどによって,予測していく。もちろんそのときの反応を意識して変えられれば,人生は変わっていく
。(C;K.TAKAZAWA)

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政治家履歴の書き込み自由サイト
日本の政治家もやはり自己責任のかけらもない連中だられだ。そういうやからには,世間の眼というものを思い知らせる 。こうだ。国会議員,地方議員の現役,候補者すべてについて,個人別サイトを立ち上げる。そしてまず一般的な経歴を書き込む。その上で,自由に検分したことを管理者が誹謗中傷を排除しつつすべて載せる。自己責任などと人に言うほどご立派な連中かどうかはすぐにお里が知れる。(C;K.TAKAZAWA)

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マスコミ被害対抗抑止力としての相手プライバシー露出サイト
今回の人質事件で,日経新聞新潮社,愛媛新聞等々のマスコミ自体が 意図的しかも悪意をもって人質家族の自宅住所をオープンにするという,プライバシーを踏みにじる行為をとった。そういうとき個人ではそれに対抗できない。新聞者のトップ, 編集局長,デスク,週刊誌の編集長,トップのプライバシーを絶えず蓄積し,対抗的にそれを一気に相手サイドのプライバシーをネット上に露出する。そのための特別サイト。そのため,一貫して日常的に相手の人事をつかんでいなくてはならない。場合によっては,個々の記者のプライバシーも露出する。そういう対抗手段をもつことで,個人としてのプライバシーを守る抑止力とする。ただし政治家,芸能人は対象外。あくまで一般市民のみ。(C;K.TAKAZAWA)

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プライバシー侵害告発支援NPOと支援基金
プライバシー侵害に対抗する手段も基金もないのが一般市民。そのため,それに対抗するための基金の低利融資や訴訟手続きの支援,また弁護士の紹介をするための機関(NPO)。一般市民の寄付で資金を賄う。特に裁判になったときには,ネットワークを作る弁護士が一貫して勝訴のための知恵を練る。勝訴になった場合は,当然通常の弁護士費用の他に,制約に基づく支払いが必要になるが,敗訴した場合,低利の融資の返済のみで,残りの裁判費用はこの団体がもつ。(C;K.TAKAZAWA)

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イメージを現実化するゲーム
たとえば,自分がいま宇宙遊泳をしているという設定をすれば,画面はそういう状況を映し,そういうバーチャルな体感もできる。つまり,設定を無数に増やせれば,ゲームのバーチャル設定も無数にできる。もっと複雑に。戦国時代の戦場にいる,とすると武者よろい,もちろん戦国時代という時代設定にあわせた鎧になる。「ラストサムライ」 のように,平安武者のような鎧,兜をまとうことはない。またストーリーもかなりの選択肢をもっているし,また増やせる。
(C;K.TAKAZAWA)

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投資シミュレーション・ゲーム
投資をシミュレーションするのは,株を含めて本格的なもの,研修用のもの等々いっぱいあるが,ここでは,企業への投資,株への投資の両方を考えている。たとえば,いくつかの会社の株を比較検討して,ある会社の株の購入を決定したとする。そのとき現在までのデータが与えられ,今後の予測が示されている。それが状況の変化の中で,いくつかの変数が示され,何回か決断機会を与えられ,それに的確に反応,たとえば売買したかどうかが問われる。結果は一定期間の間での利益。後で,振り返りの場面が与えられ,コンサルタントが失敗,成功の要因を分析する。そこからまたスタートして,結果を踏まえて,再度挑戦し,どう軌道修正していくかが,問われる。株なら株の市況は,そのつど現時点の最新情報をダウンロードしていくことができる。
(C;K.TAKAZAWA)

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別にありえた自分をシュミレーションする人生体験ゲーム
あのとき,こうしていたら,どうだったろうと考えることはある。それは人生に失敗したと思っている人も成功したと思っている人も同じだろう
。そんな別の決断による,別にありえた自分の人生をシミュレーションしてみる。データベースにはその時代の基礎情報が入っているので,自分の顔写真を,時代時代の変化にあわせて入力したり,そのときどききのキャリアステップを追加情報として入力すると,それを体験しなおすことが出来る。もちろん,あくまでシミュレーションなので,実感と離れた体験になるかもしれないが,自分にそっくりのキャラクターが出てくるのだから,ちょっとしんみりするかもしれない。あの失恋した恋の行方,あの失敗した事業の成功した場合,あの上司とけんかしなかったら,妻と別れなかったら等々。(C;K.TAKAZAWA)

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血管内洗浄
血液の主要構成素材に付着するように仕組んだ要素で,確実に血管内の梗塞状況を打開する。たとえば,血液さらさら効果のあがる物質でもいいし,何かふさぐものがあると確実にそれを破ってしまおうとする性質を持つものでもいい。ともかく確実に血液成分に紛れ込ませて,常時血管の通り具合をチェックできるようにする。(C;K.TAKAZAWA)

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トレッキングコース・シミュレーション
別にトレッキングでなくても,登山や山歩き,ウォーキングでもいいが,これだけナビゲーションが充実しているのだから,そうした自然や山野のナビゲーションのシミュレーションがほしい。できれば,歩いている感覚で,特にトレッキングや登山なら,事前にその危険度をイメージとしてシミュレーションできることは安全対策としても有効。自然条件をいろいろ変更することで,そのバリエーションを事前に味わってみる。それに,装備をあえて軽くしたり,準備不測の条件をいれると,どういうことになるかも,シミュレーションできれば,愚かな失敗を避けられる。
(C;K.TAKAZAWA)

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