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Idea Memo Stock 6

 

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Idea Memo Stock -作品(CONTENTS)編 1-

 ※掲載は,経時順。新しいものほど末尾になります
アイデア・ストックは,モノ)編
ソフト編システム編サービス編素材編作品編環境編に分かれています

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出版企画オークション
出版物の貧困,出版業界の不況,印刷物離れが云々されている。ひとつには若者の活字離れがあるが,それは何も日本だけの問題ではないが,ハリーポッターものに見るように,面白いものがあれば,それに飛びつく。ゲームやアニメのほうが,はるかに若者の興味と関心を引く,わくわくするような面白い世界を提供しているのだ。とすれば,印刷物の企画の貧困にも,一因があるはずだ。それを解決するには,狭い編集者の矜持と見識を待つだけでは埒があかない。そこで,広く周知を集める場をオープンにつくる。いわば,“企画オークション”だ。いわゆる業界人といわれる人は,何もマスコミ,ショービジネス,マーケッターだけとは限らず,どこか,薀蓄が狭くて硬い。幅広い世界から周知をあつめると,そんなものも出版企画となるのか,といった驚きがあるにちがいない。企画は,その梗概,目次,内容の特色,キャッチフレーズ等々,各自がその企画のオリジナリティを訴求しあう。できているものだと,出品が限定されるので,完成,未完成を問わず,プランレベルでも参加OKとする。もちろん,完成しているものは,そのコピーを添えれば,評価しやすい。採用された企画は,次は,出版社が,それこそ叡智を集めて,うちならこんな実現手段が有るあると,出版の技量を競い合えばいい。( C;K.TAKAZAWA)

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自費出版逆オークション
いまは,江戸末期以来の教養ブーム,自費出版ブームだ。私的ホームページと同様,下らぬものも多いが,世に問うだけの価値の有る,埋もれた企画,潜在的な才能が,発見できる。版元へ,自費出版予定者,候補者,あるいは自費出版したものが,自作の梗概,目次,特徴,他にない新しさ,面白さ,ユニークさを訴求する。そのオープンな逆オークションに参加した版元は,その中から,希望の物を選ぶ。参加者には,@完全流通スタイル,Aいくらかの経費負担,B自費出版の紹介,といった選択肢が提示され,オークション参加者は,そのどれかを自分で決定できる。( C;K.TAKAZAWA)

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キーワード・データ・ベース
コンセプトづくり,キャッチフレーズづくりで難渋するのは,キーとなる言葉の不足。類語辞典や反対語辞典では用を足さない。アナロジーや連想に留意した,言葉のネットワークが検索できなくては意味がない。それには,印刷物ベースよりははるかにネットのほうが向いているのに,まだ,印刷物ベースの辞典の発想しかない。キーとなる言葉,女性から,婦人,少女,老女という時系列,横に,関連語として,展開する。ここまではありきたりの類語にとどまる。たとえば,老女ということばと,小説,アニメ,漫画,少女小説等へとリンクさせていく。それに,連想として,老女としての,現在時点での著名人,時の人とリンクさせる。更にアナロジーとして,ちょっとたとえは悪いが,悪女,魔女へリンクさせると同時に,逆に,聖女のイメージの女性群とリンクさせる。つまり,ひとつの言葉のもつ幅と奥行きを,一瞬のうちにつかみとれれば,イメージを膨らませるのに最適だ。それに,映像,画像もセットとなれば,更にイメージの厚みが増す。( C;K.TAKAZAWA)

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静止画像・映像のデータベース
そこで,いま世の中にある,ありとあらゆる写真,絵等々の静止画像とニュースフィルムその他素人のスナップフィルム,玄人の風景フィルム等々を問わず実写フィルムを集約する。たとえば,写真ならデータベース化されていて,有料・無料で借りることができる。それに動画も加えれば,その使い道はかなりのものになる。それを,ネット上で,自在にダウンロードできれば,デジタルなだけに,それを素材にした様々なバリエーション使用が可能になる。(C;K.TAKAZAWA)

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人材オークション
ハイパー市場において,売り手買い手が,必要人材を,テンポラリーに調達しあう市場。あくまで参加者個人の自己責任だが,そのためには,参加する人材,企業の審査機関の権威性が不可欠。目から入力し,脳内で認知された電磁気化された情報を,デジタル信号に変えて,保存。これによって,読書や思考の内容が,脳内 で認知作用を経るだけで,デジタル信号として記憶させることが可能。(C;K.TAKAZAWA)

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技術データバンク
自分の発想,アイデアを掘り下げるとき,関連技術,背景技術を探索していくときの技術データのデータバンク。たとえば,センサーつきのキーという発想をしたとき,キーワードとして,現在のセンサー技術を調べていくと,さっと一覧でき,さらに,個々の技術的背景を調べようとすれば,その背景,関連技術が一覧できる。関連研究機関,関連メーカーとともに,それに関わる特許関連情報も,アクセスできる。ひとりで開発できる部分は限られている。それだけに,無駄なアクセスに,あるいは手段情報の探索に時間を取られるのは意味がない。こうした関連技術情報の一覧化された,総合データバンク。もちろん,基礎部分と共に,関連知識,関連製造技術も網羅されるにこしたことはない。( C;K.TAKAZAWA)

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誌面をトレースするとWebとリンクする遠隔教育教材
現在,Webを活用した,e-ラーニングとかWBT(Web Based Training)等々の教育が花盛りだが,効率や個別対応だけで,Web教育の効果を云々するのは,Webを目的化するのでない限り,ナンセンスだ。必要なのは,一々Webとつながなくても,あるいは,モニター画面を見なくても,通常の勉強と同様,ITの技術教育ですら,印刷教材を読みながら,しかも,個別に,その箇所について,詳しく知りたい,更に深めたいときは,その部分を,専用のOCRで読み取る,スキナーで読み取ることで,モニターが,事務局や講師のパソコンとダイレクトにつながるという,アナログとデジタルを一体化した,ここからはITここからは印刷といった区分けの必要のない,滑らかな連続性のあるサポート,支援画必要だ。必要なのは,ITではなく,学習者にとって利便性と効果性のある教育システムだ,ということだ。( C;K.TAKAZAWA) 

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Webのページとキャッチボールできる印刷媒体の通信教材
ネットによる教育はある。またネットとのキャッチボールもある。しかし,印刷物としての教材と本部ないし講師とのキャッチボールは,パソコンに教育団体のWebをダウンロードしなくてはならない。しかし,もし,教材を,手元のハンディスキャナーによって,スキャンするだけで,自分のパソコンを介して,本部のWebとつながるなら,それは,印刷物が,どこでも,ハイパー上とリンクをはった状態と同じになる。質問事項,議論のテーマ何でもが,Webとの自在なやり取りを可能とする。印刷物とデジタルとを分けて考えるのは,かえって,発想を制約するように思える。( C;K.TAKAZAWA)

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ネット上での映画・書籍・文書ライブラリー
ブロードバンド化によって,映像のダウンロードも容易になるが,商業主義化で,ここでも,ハリウッド全盛となるのは気に入らない。古今東西,マイナー,インディーズを問わず,ありとあらゆる映像作品をデータベース化し,だれでも,どこからでもあくせすできるようになればいい。ビデオ化された作品は,結局ヒット作中心で,マイナーなもの,ニッチな作品は,なかなか目に出来ない。過去の名作というと,どれもこれも,ハリウッドになる昨今,これが映像だという,本の中でしかめにできなかったものがデータベース化されることは,いわば願望。もしこれができれば,高値を呼び,お宝化している古書,珍本,稀覯本,あるいは国会図書館でなくては見られない古書も,デジタル化されていれば,たとえそれが写真スタイルでも,どこならでも,だれでもがめにすることがOKとなる。( C;K.TAKAZAWA)

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事業戦略ゲーム
市場と企業が与えられる。企業については,リアルのそれをもじって,選択肢に応じて与えられる。選択肢は
, 製造メーカー(この中にも製品分野別の選択肢がある),商業,サービス等々が用意されて,情報はネットから取り込む。同時に,競争相手,想定される新規参入者,周辺業界情報も,リアルな情報が与えられる。解決当事者としての立場も,企業トップ,当該部門トップ,新規事業プロジェクト責任者,既存部門の管理者等々の選択肢が与えられる。その選択肢に応じて,人・物・金・情報等々の使える資源が決まり,与えられる。その中で,市場の変化,顧客の変化,消費者の変化が,リアルタイムで与えられる(現在のそれが,ネットから取り込まれる)。手元の情報を下に,意思決定をしていくが,時間のメモリーだけは,動いていく。与えられた時間は,一年。その経過と共に変化する情報は,想定される市場の変化,業界事情,企業の財務,環境変化もシミュレーションとして与えられていく。その中での決断内容は,可否が,判定され,その理由も示される。その結果を基に,再チャレンジし,軌道修正することが可能。( C;K.TAKAZAWA)

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過去の全出版物の検索システム
いま,過去の全出版物(ここでは,私家版は指さず,出版流通経路にのったもののみを意味する)を,たとえば,うろ覚えで,書名だけがわかっている場合,検索のしようがない。国会図書館は,所蔵書籍しか調べられない。ネットのブックサービスも,購入可能のものしかない。出版取次ぎの,東・日販は,近年の流通物しか出せない。過去の,たとえば,昭和6年の何たらかんたらといった書籍の著者と,版元を調べようとすると,結構手間暇がかかる。更に,映画,アニメ,漫画,雑誌と広がると,ほとんどお手上げだ。そろそろ完全なインデックスがほしい。ネットでは,分野毎には,未完成ながら,ある。それらを集大成した,全出版・映像のデータベースができないものか。( C;K.TAKAZAWA)

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バーチャルなシチュエーションでの管理職育成トライアルシステム
ビデオの教育教材にある,管理職ドラマをバーチャルリアリティに置き,そこでの具体的な場面で,何をすべきか,何を解決すべきか,数々のトラブル,問題,機会をセットし,求められる管理者像を,体験を通して学んでいく。ペーパーやビデオとは異なり,実体験に近い場面でのトライアルは,ケーススタディでもある。同時に,これは,管理職アセスメント,管理職適性診断にも応用できる。( C;K.TAKAZAWA) 

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コーチング・レベルチェックソフト
話題のコーチングも,言ってみればカウンセリングやTAを応用したコーチスキルだが,更に言ってしまえば,カウンセリングのカール・ロジャースやTAのエリック・バーンも,元を正せば,フロイトに行き着くが,便利さは,よりパターン化されていること。だから,パターン化された着眼点をチェックリストに,テープにとっておいた会話を,そのソフトでトレースすることで,そのどの部分が,部下のやる気を無くすのか,あるいは意欲をそぐのかを,あるいは逆に向上心に火をつけるのかを,洗い出し,指導ポイント,改善ポイントを指摘してくれる。この応用は,TAのPACの分析を通して,A→C,A→Aといったように,会話の特性も分析できる。( C;K.TAKAZAWA)

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算数学習促進ソフト
算数は,いわば,読み書きそろばんの基礎中の基礎。しかし,ひとは,性格も違えば記憶や習熟のスピードも違う。すばしこさだけが評価されるなら,そろばんや電算機の代用品でしかない。大事なのは,どんなにのろまに見えても,自力でじっくり,自分の得心がゆくまで,考えられることで,自分なりの成長軌跡を描くことができる。パソコン用も,テレビゲーム機を介しての,テレビ受像用も可能。学校の授業も,塾の授業も,その点から言えば,マスプロ方式,大量生産方式を脱していない。ここでは,一人一人が,課題と向き合いながら,それを自分なりに解くと,単にその回答の是非のみを答えるのではなく,回答にいたるプロセスをチェックする。そうすることで,何がわかっていないから,そういう答えになったのかを,本人がわかるような仕組みとなっている。その上で,その特徴に応じて,バリエーションや応用課題,関連知識を提供し,次のステップを示す。学習の中で,挫折する多くの理由は,目指している頂上と,自分の現在の位置がわからず,どこまで続くのか,何がえられるのかがまったく五里霧中の状態にあるためだ。全体の道程の中の,どこにいて,どれだけのステップがあるかがわかるだけでも,目標が見える。これは,何も,算数だけに限らず,社会,国語でも,できるし,英語などの語学教育にも応用可能。( C;K.TAKAZAWA)

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食生活設定等の健康管理ソフト
年齢,性別,体重,身長を設定すると理想の体型とのギャップが出てくるのは,ヘルスメーターでも可能だが,問題は,体型は,それだけでタイプが決まるのではない。たとえばサラリーマンなら,一日の就労時間,そのうちのデスクワーク,外出時間,食生活は不規則か,飲酒は,喫煙は,周りの職場環境はどうか等々。主婦なら,どのくらい歩くのか,また昼食時間は,そこでの食事量は,一日の歩行距離は等々。そうした個別データに対応したアドバイスや提案でなくては意味がない。データベースにそうしたデータへの対応情報をもって,即答し,変化に合わせて,次には,別の対応をする,健康管理ソフト。( C;K.TAKAZAWA) 

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ペン習字ソフト
ペン習字は,通信教材等々ではもっとも長続きしにくい。それは,癖字,曲字,悪字でも,まあそうは生きていくのに困らないからだ。しかし,字がうまくなりたいという潜在ニーズは高い。そこで,二つのアプローチがある。ひとつは,本人が書いた字を朱を入れる部分。更に,お手本をなぞる作業。このふたつを,遠隔学習やネット学習で,実現するには,ネットによるにしろ,CDなどのようにパッケージ化された教材を使うにしろ,二つの手法がある。ひとつは,ペン入力によって,手本をなぞったり,本人筆跡に朱で訂正したりは,液晶画面や他のモニター上でも可能だろう。いまひとつは,画面上でやるのではなく,なぞる,書くペン先の動きをとらえて,それについてアドバイスするもの。両者ともパッケージでも可能だろう。(C;K.TAKAZAWA)

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旅行プランのシミュレーション
自宅や旅行代理店にいながらにして,自分の行きたいところをセットすると,バーチャルリアリティの世界で,自分の立てた旅行プランをシミュレーションできる。かかる時間,かかる肉体的・精神的負荷も,あらかじめ予測し,プランを緩めたり,引き締めたりする。特に,都市部以外の,北欧トレッキングとかヒマラヤトレッキング,あるいは登山,アフリカサバンナ旅行といった,通常のツアー以外の,オリジナルプランのときに有効。タイムを早送りして,交通の便,列車,バスやタクシーの乗り継ぎを含めた,実際にかかる時間をシミュレーションする。( C;K.TAKAZAWA) 

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発想度に応じてゴールの変わる発想力チェックゲーム
関門が
, いくつも設けられており,その都度,設問が出される。それについて,設定者側で多くの想定解答を用意しておく,その範囲であれば,門は開かない。しかし,想定された解答を超えたものについては,びっくり度,予想外度,驚愕度に応じて,開いた関門の先の道が変わる。ゴールは,商品化やidea商品にチャレンジ。その結果によっては,商品化への紹介サービスがご褒美となる。関門は100程度はほしい。もちろん,何度でもチャレンジし直すことは可能。その都度,設問に対する解答次第で,道筋も,ゴールも変わっていく。( C;K.TAKAZAWA)

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探検ゲーム
まず対象を決める。たとえば,山岳,ジャングル,海洋,極地,宇宙等々。それに応じて与えられる資源(人・物・金)が変わる。スタート地点を,国内,現地等々,何処にするかも選べる。
障害は,すべて100関門。ゴールないし達成するものは,予め閉めされる。そこへむかって,何を使って,どういうアプローチをするかを,絶えず,関門ごとで自分で計画する。その計画通りにいくかどうかが,ゲームのひとつの見所。その計画との齟齬を,またその都度軌道修正しつつ,プランニングし直し,再度チャレンジする。もちろん,計画に合わせて,障害は変わるし,トラブル,突発事態も,次々と変わって襲いかかる。それをまた軌道修正のプラントを立て直す。それに応じて,現実の障害状況も変わっていく。ここでは,プランとその軌道修正に応じた変化への対応が鍵となる。( C;K.TAKAZAWA)

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狩猟ゲーム
現実に, 狩猟はできなくなるだろう。シミュレーションとして,狩猟の醍醐味と面白さ,リスクへの対応を味わう。まず,対象を選択する。鳥を狙う,日本国内のいのしし,ウサギ,鹿を選択する,アフリカの猛獣を選ぶといった選択肢の他に,あるいはアフリカ,アジア,中南米といった地域の選択,山岳,ジャングル,海洋,極地 といった地域特性で選ぶ選択肢等々を用意。ついで,それに合わせて武器を選択する。そこにアドバイスは一切ない。その選択,決断もゲームに含まれる。
後は,獲物の数で評価することになる。単なる動物の種類のリアリティだけでなく,危険やリスク,障害もふんだんに用意し,されでしくじると,武器の没収もありうる。( C;K.TAKAZAWA)

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漁猟ゲーム
まず対象を決める。河釣り,沼,湖,磯づり,近海,トローリング等々。それに合わせて,漁具,餌,船を含めた漁具も選べる。そこにアドバイスはない。
そこでも自分の力量が問われる。自分の技量に応じて,結果が左右されるのも,シミュレーションならばこそ。ひとつひとつの選択に応じて,次への進路が微妙に変わっていく。当然まずい選択ミスは,致命的になる。単に漁獲量ゼロだけでなく,遭難,転落,雨嵐,台風といった危険も待ちうけている。( C;K.TAKAZAWA)

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修行シミュレーションゲーム
柔道でも空手でもいいが,どうせなら,剣の修行がいい。それも,今風の剣道ではなく,過去の古流派。 たとえば,柳生新陰流とか小野派一刀流とか,各流派を選択肢に,腕を上げる修行をシミュレーションしていく。と同時に,他流派との試合も行なう。腕の早さ,送りの早さを競いながら,本格的な免許皆伝までを目指す。
最後は,自らが独立し,道場を開くか,他派の巨人を倒す,武者修行に出るかの選択肢までが,ひとつのゴールとなる。前者の場合,それを更に続けていくには,自分の道場を大きくしなくてはならない。それには,いかに多くの弟子を育てていくかが鍵となる。これもゲームの関門のひとつとなる。( C;K.TAKAZAWA)

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恋愛ゲーム
男役,女役の選択から始まり,どう口説き落とすかを競う。 二人でその役をシミュレーションすることも可能。もちろん,嘘も逃げもあり。デートの場所,機会等々,あらゆるシチュエーションを,自分で設定しながら,口説いていく。
状況設定,キャラクター設定,自分のキャリア設定も自在に付加できる。( C;K.TAKAZAWA)

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冒険ゲーム
アニメの, ワンピースのような,冒険ゲーム。まずは,シチュエーション自体が自分で設定できる。海賊もの,SFもの,時代物,西洋の騎士もの等々,その時代設定に合わせて,自動的に,場面がスタートする。このためには,データベースがネットとつながっていないと不可能かも知れない。敵役,冒険状況も,ある程度選択しながら,目指すゴールを設定すると,後は物語の中に放り込まれ,
押し寄せる危機,押し寄せる敵を次々と打破,クリアしなくてはならない。( C;K.TAKAZAWA)

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国づくりゲーム
たとえば,海に沈んだといわれる,アトランティック大陸,ムーア大陸が,ふいに,大西洋るいは太平洋で,海面から浮上したと言う設定で,地図上に新しい大陸を描き加え,それを新規に発見した自分が,どう新大陸を制圧し,そこに新しい国を作っていくか。早いもの勝ちという仮設の世界情勢の中で,超大国や国際機関の介入にどう対応し,どうやって国という組織と機関を作り,なおかつ,国を防衛していくかを競う。鍵は,競争相手の設定,国際情勢の時々刻々の変化をどう織り込むか。しかも,こちらの対応に合わせて,情勢自体も,ファジーに変化していく作りこみがいる。(C;K.TAKAZAWA)

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ベースボールのチームづくりゲーム
通常のベースボールゲームは, 現実のチームをなぞるか,似せたカタチの試合形式になるが,ここでは,『巨人の星』といった漫画のように,現実のチーム名を借りても,中身はまったくの創作とする。 そして,チームメンバーそのものを作り上げtakeスタイルをとる。たとえば,その意味では,プロ野球なら,ポンコツ球団を,一から作り上げていく。高校野球なら,『ドカベン』のように,一人一人の個性を強調して,teamそのものを作り上げていく。その場合,高校野球なら,甲子園出場,プロ野球なら,ペナントレース優勝といた,長い道のりのゲームを,作り上げていく。(C;K.TAKAZAWA)

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合戦ゲーム
意思決定が重要であることは論をまたない。そこで,意思決定を競うゲームを,最適のシチュエーションの中で競う。両軍が対峙している状況,たとえば,賤ヶ岳の合戦とか,小牧長久手の合戦とか,関ヶ原の合戦とかを想定する。別に戦国時代でなくてもいいが,格好の教材としては,両軍の戦力,地勢等々を対比しながら検討するには,規模も判断領域も狭いので,入門編と考える。 たとえば,架空の両軍を対峙させる。両軍の兵力,武器は対等にし,地勢も細かく設定する。その上で,作戦をいろいろ立てる。自軍が動けば,当然相手も動く,その変化の中で,次の手を考え動く。こうしたやり取りを通して,変化自体が常態の中で,どう決断し,どう使える資源を使いこなすかを,シミュレーションを通して競うゲーム。(C;K.TAKAZAWA)

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コミュニケーション力診断
様々なシチュエーションで,どういう対応をするかで,その人のコミュニケーションスタイルははっきりしてくる。従来は,ペーパーでの設問で,場面設定でどう返答するかで,それを擬似的に見ようとしてきた。しかし,現実的場面を,生でも,ビデオでも,アニメでも,ゲーム感覚でも,多種多様な場面設定を現実に作り出し,その場面の当事者として,どう対応するかを現実的に問いかけ,それにどう反応するかを見ることを通して,具体的に診断する。さらに,シチュエーションを様々に変えながら,どういう風にしたらいいかも,シミュレーションとして試み,具体的に自己確認出来る。(C;K.TAKAZAWA)

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作戦ゲーム
かつて,軍艦ゲームというようなものがあった。うろ覚えだが,戦艦,駆逐艦といった役割が合って,それぞれの強弱が決まっていた。これをもっと複雑にする。たとえば,対戦相手がひとつから多数までが選択でき,双方の戦力がはじめは同じ。たとえば,将校,下士官,兵卒といった戦力,武器も,いくつかを用意する。将棋と同様,捕虜にすると自分の兵力として使える。全敵兵を見方にしたところで終わるのではなく,あくまで,敵将を倒すところで終わる。(C;K.TAKAZAWA)

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歴史再現「たら」「れば」ゲーム
日本人 は,特に中高年男性は歴史好きだが,歴史上,「もし信長が本能寺で死ななかったら」とか「武田信玄が病死しなかったら」「秀長が長生きしていれば」といった類のことは一杯ある。それをゲームとする,「こうすればこうなる」「こうならなければ,こうなる」といった,歴史再現ドラマ。生死に関わることはどうしようもないが,たとえば,合戦での失敗, 判断ミス,意思決定ミスは,もしそうしなかったらどうなったか,シミュレーションとしてはいくつものバリエーションが生まれてくる。そこで,「明智光秀の意思決定ゲーム」とか「家光の鎖国意思決定の是非」等々のゲームで,違った決断だったらしどうなっていくかをゲーム化する。判定は,より豊で,多様な社会作りに成功するのはどちらか,という判断で,ネットゲーム向きで,ネット観戦者の投票で決める。しかし,ソフトはどういう選択をしても,その先を描ききれる奥行きが必要となる。(C;K.TAKAZAWA)

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事件再現ゲーム
犯罪が増えていると同時に, 検挙率も減っている。未解決事件,時効目前事件も,テレビで再現すると,意外と犯人逮捕につながるケースがある。それと同じで,現在あるデータをフルに使って,事件再現を,CGで詳細にする。これには,警察庁や捜査班の協力が不可欠だが,それによって,何人もの人が,同時に,捜査データを共有化し,しかも,目で其れを再確認する。ゲームとはいいながら,臨場感あふれたシチュエーションの中で,犯人探しをしていく。ただ,実名を入れると,いつもの伝で,ワイドショー化し,冤罪を作り上げる危険があるので,それは避けたい。(C;K.TAKAZAWA)

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裁判進行ゲーム
検事役, 判事役,弁護士役が撰べる,裁判進行にしたがって判決の勝ち負けを競う。証拠は共有化する。必要な法律は,インデックスを詳細に入れて,ヘルプ機能のように共有化可能。したがって,純粋の論理建てと証拠分析,法律適用による,テクニックとしての裁判になる。ディベートのシミュレーション,本職の勉強用にも使える,本格的なものにする。現実の裁判からモディファイして作成すれば,作り物やお遊び性は拭えるだろう。日本バージョンだけでなくアメリカバージョン等々のバリエーションも可能。(C;K.TAKAZAWA)

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公刊物データベースU
少なくとも,印刷による公刊物の総覧ができると便利なのだが。たとえば,国会図書館があるが, 実のところ建前とは異なり,全公刊物が収蔵されていない。できれば,実物に当たりたいが,せめて,著者名,訳者名,出版元,発行年月日が最低わかるだけでも,そのあとの調べ方が違ってくる。たとえば,著作者別,版元別,発行年代別等々,で明治以降の全ての発行物のデータベースがあるといいのだが。それに,プラスして,たとえば,名画なら,何処に所蔵されているかが付加して情報が提示されれば,公館所蔵なら,実物に当たることができる。少なくとも,国内で,この程度のデータベースがないのは,国家的(?)損失のように思うのだが。(C;K.TAKAZAWA)

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全楽曲データベース
全世界の,とは言わない。せめて,SP時代以降,LP,CDを含めた,発売された全商業音楽のdataベース。もちろん,CM曲も含まれる。当然,作曲家別,作詞家別,歌手別,あるいはメロディー,歌詞の片言隻句からでも検索できる。そうすると,たとえば,うろ覚えのメロディからオリジナル曲にアクセスできるし,その全曲ダウンロードも,着メロとしてのダウンロードも可能。これによって,単なる検索だけではなく,自分の作曲のオリジナリティのチェックもできる。(C;K.TAKAZAWA)

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展覧会開催中のネットカタログ
展覧会で,一通り見た後,それを思い出にするか,後から見直すために,大概カタログか一枚単位の絵ないし絵葉書を購入することになる。そこで,展覧会か開催中,ネット上で,展覧会の会場をシミュレーションし,その展示の順路ごとに,順次再度見ることが可能。たとえば,会場二階の,第3展示場のあの辺りの絵という具合に,アナログ的にアクセスできる。少なくとも,展覧会に参加した人は,個人のアクセス権のあるIDを獲得し,再度,ネット上で,展覧会を再度楽しめる。(C;K.TAKAZAWA)

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全国全判例データバンク
現在は,判例が出たら, 同時にデータバンクに入力される仕組みにはなっていないようだが,すべての,明治以降の全判例がデータベース化され,さらに,主要論点別,テーマ別に,たとえば,少年の殺人と引くと,刑事裁判として逆送された事案が,列挙され,事実認定から判決文までが総覧できる。これによって,少なくとも判例主義の裁判の短縮にはつながるはずだ。後は,その解釈問題だから,裁判過程で,モニター上で当該事案を確認しながら,進めれば,判決が出されるまでの争点が瞬時に明確になるはずだ。また,民事裁判を起こす側も,それを見ることで,自分の係争するであろう事案の難易度が理解出来る。裁判そのものの短縮につながるはずだ。(C;K.TAKAZAWA)

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名作インデックス
うろ覚えの警句, 何処から呼んだかは記憶に定かではないが,気の利いた文句というのが,頭に思い浮かんでも,その出典がわからないということがある。いま,曲の一部を口ずさむだけで,その曲を探し出してくれるそうだが,それと同じで,過去の名作,著名な文献の総合データベース(といっても,よく使われる文,文句,フレーズというのは決まっているが)を基にして,瞬時に,原典に当たってくれる。ネット上で,携帯でも,PCでもOKなら,言うこと なし。(C;K.TAKAZAWA)

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モジュラー型システム部品データベース
パソコンのように,モジュラー型システムでの標準化された部品のすべてが総覧できるデータベース。現実的かどうかわからないが,個別の特種部品は,個別の特注なのであって,それとは別に,汎用性のもの,共通規格のものが,すべてを網羅してデータベース化されていれば,後は,品質と価格だ。こういうシステムの高いう機能を発揮させるために必要な,こういう部品はないかを,ネットを介して探索できれば,特注もまたそこから可能だ。これが,メーカー別,用途別,機能別に,国内外を問わずデータベース化できれば,製造の様相が大分変わりそうなのだが。(C;K.TAKAZAWA)

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キャラクターを自作しながら対戦する非自己完結型ゲーム
今後のゲームはオンラインゲームだといわれている。しかしその趣旨は対戦ゲームにあるようだが,オンラインのメリットは対戦のみにあるのではない。パッケージ化されたゲームと異なり,データベースとつながったり,キャラクター作りのソフトやデータとつながることで,容量やスピードの制約を減らすことで,ゲームの進め方が,パッケージに自己完結していない,多様に変化し,時々刻々作り上げていくゲームとすることができる。たとえぱ,キャラクターの選択,物語の選択,登場人物の選択等々を経て,ゲームを自分流儀につくりながら,しかもゲームを楽しむことができる。(C;K.TAKAZAWA)

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マーケティング・シミュレーションゲーム
現状を読み解きながら,市場戦略を立て,商品を投入する。が,その思惑通りにはなかなか行かない。問題は理論や仮説ではなく,事態の変化に対応して,どう軌道修正し,所期の目標を達成するか,だ。たとえば,初期に,業界,業種,企業規模,競業企業,参入障壁,投入商品等々をインプットさせてスタートする。ゲームは,それに対応して,経済状況,国際政治状況,プチ戦争等々が変数として,たちはだかる。その都度,それに対して,どういう対応をしていくかが,問われる。このためには,業種,業界毎に異なるゲームデータとゲーム展開が必要となる。パッケージ化ソフトでは不足するかも知れない。このバリエーションは,ゲーム理論に基く競争や争いのシミュレーション,新製品開発シミュレーション等々にも展開可能だ。(C;K.TAKAZAWA)

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テレビ番組データベース
テレビ放送が始まって50年以上になろうか。その間の全番組の目次,出演者, ディレクター,民放の場合は,スポンサーまでが,一覧化できると,情報として貴重だ。NHKは結構データが揃っているが,民放はどうか。散逸する前に,少なくともキー局のものだけでもデータベース化され,ネットからアクセス可能となれば重宝する。併せて,各番組のフィルムや写真,VTRが観れれば,言うことはない。(C;K.TAKAZAWA)

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戦記ものゲーム
合戦もののゲーム化については,合戦ゲームで触れたが,ここでは,合戦という,戦場にピンポイントを絞ったものではなく,もう少し幅広いタームの中で,クライマックスを合戦にするというタイプのゲーム。たとえば,インシデントゲームという教育研修ツールがあるが,それと同様,断片的な情報をつかみながら,戦略を立て,戦術を練り,アクションにつながる指示を出していく。たとえば,賤ヶ岳の合戦なら,賤ヶ岳で対峙した何ヶ月ではなく,その前の,山崎の合戦前後からの政治的な駆け引き,仲間作り,裏切り工作等々を抜きにしては,面白味に欠ける。たとえば,太平洋戦争にしても,クラウゼヴィッツではないが,政治的な敗北の結果としての戦争突入でしかない。そのあたりからゲーム化する意味で,戦記ものゲーム。戦略思考なしには,単純なアクションゲームのように,勝利につながらない。(C;K.TAKAZAWA)

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ジャパニーズファンタジーゲーム
妖怪もの,日本的な階段,物語等々は,中国伝来ものも含めるとたくさんのものがある。ここではゲーム化として,妖怪退治ものをゲーム化する。岩見重太郎や渡辺綱等々,埋もれたヒーローは一杯いる。過去の桃太郎とか金太郎とかをそのまま復元してきても,時代には合うまい。げげげの鬼太郎のように,どう換骨奪胎したヒーローをもってくるか,また同じようにどう仲間の妖怪を増やすか,そのプロセスそのものをゲーム化する。たとえば,妖怪の結界が破れて,人に害をなす妖怪があふれてきた時代の中で,ヒーローを探し出し,そのヒーローに仲間作りをさせつつ,妖怪退治をしていくというストーリー。(C;K.TAKAZAWA)

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敵味方不明の忍者ものゲーム
敵と味方が,最初から明確に区分できるなら,どうやって戦うかという戦術か戦闘の面白さしかない。しかし,忍者の真骨頂は敵の敵は味方,味方の敵は味方,味方の味方は敵といった,敵味方の区別が,雇い主のそれとは異なり,自分や自分の仲間の生存と利益のためだけに基準があるというところだ。しかし,といって,人間だから,仲間も時には捨てるかも知れない。群の一翼としての自分と,自分の主人としての自分,恋人や家族の相手としての自分,その様々な局面が,判断基準となる。時代物というよりは,現代に生きるサラリーマンそのものの生き方を反映したものだ。まずは,雇われた戦場から始まり,敵の中の味方を介して,とりあえず,情報を収集して,仕事をこなす。しかしその仕事そのものが,相手の仕事の掌の中,ということもある。そこからは,誰が味方かを見極めなければならない,サバイバルゲームになる。(C;K.TAKAZAWA)

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決断心理ゲーム
現実の意思決定は,決定すること自体によって事態が動き,状況が変わる。その変わるそのものが理解しにくい。たとえば,そのことで相手の心が変わる。相手の立場が変わる。相手の置かれている状況が変わる。そのことによって,自分の心も変わる,立場も変わる。たとえば,トップが何かを指示する。その結果,たとえば自分の生活そのものを犠牲にしなくては達成出来ない状況に追い込まれる。しかしトップは,それを当然視する。そのとき部下側は心が変わる。気持ちが変わる。たとえば歴史上で言えば,信長と光秀の関係,信長と佐久間信盛の関係,柴田勝家と前田利家の関係。あるいはオセロとイヤーゴでもいい。ある決断によって,それが間違っているか正しいかではなく,相手ではなく,市場でもなく,部下の心がどう動くか,その幅に応じて,事態,この場合は,状況を切り開くこちら側の主体的な力量,主体的なリソースがどう変わるのか,それによって,状況そのもの,あるいは状況をみる目はどう変わるのか,そうした心理的な変化,不安,恐怖,不満等々の心理劇をゲームにする。心理の葛藤場面を,どう画像化するかが鍵。それをどう克服して,実行し,達成するかが,その次にくる。しかし,ここではそれはつけたしでいい。(C;K.TAKAZAWA)

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子育てゲーム
タマゴッチは単なるゲームだった。しかし,子育てはゲームではない。ないどころか,ごっこでもお人形遊びでもない。しかし現実には着せ替え人形扱いの例も少なくない。核家族化の影響というよりは,文明の高度化にともなう,人間の抽象化のせいであり,それは具体的な,あるいは肉体的な想像力の欠如のせいだ。その意味では子育ても,シミュレーションが必要になった。たとえば,基本的しつけをしなければ,どうなるのか,教えるべき基本項目のひとつが欠ければ,社会的にどんな影響が出るのか,あるいは,子供を暴力で恐怖にさらせば,どういう心理的精神的な影響が出るのか,DVが子供の心と肉体にどんな影響が出るのか,精神医学,発達心理学,心理学全ての現有の研究成果を全て織り込んで,そのもたらす波及効果を,画像とストーリーの中で,ちょうど教習所で,あるいは免許証の更新時に見せられるビデオを,自分の意思決定と行動で,どんなさまざまな悪影響をもたらすかを,シミュレーションとして,十年後,二十年後を目に見える形で体験させる。(C;K.TAKAZAWA)

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OJTゲーム
子育てゲームの職場版。子育てに欠ける想像力は, 対人関係すべてに敷衍できる。たとえば,入社3年間についた上司で,その部下の出世が決まるという調査が昔あったが,それを身をもって体験させる。たとえば,かくかくの育て方をすると,その部下は,五年後には退職している,あるいはこうなっている,十年後にはこんなありさまになっている,二十年後にはリストラにあう等々。業種により,職種により,違うシミュレーションを提供出来る。新入社員バージョン,中途入社バージョン,ヘッドハンティングバージョン等々も選択肢,具体的に一年間〜3ヵ月までの幅で,シュミレーションを選択できる。ここにたとえば,カウンセリングマインド,コーチングマインドのスキルも織り込むことができる。更に,戦力化した部下を通して,自分自身の未来を見ることになる。(C;K.TAKAZAWA)

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コンプライアンス・スクリーニング
法律遵守というと, 当たり前のようだが,「斯く斯くの取引先から,こういうものをもらったが,受け取っていいのか」「お得意先にこういうものを届けたがいいか」「自社の不良債権処理の情報を知った関連会社のトップが,株の購入をしたが,これはインサイダー取引に当たるのか」等々,遵法といっても,必ずしも雪印の詐欺のような案件ばかりとはかぎらない。多岐にわたるコンプライアンスの判断基準を,キーワードから社内のデータベースにアクセスし,基本的な判断基準を確認しようとする姿勢そのものが,意識改革につながるはずである。当然判断基準は,個別案件に,すべて,直接的な答えは出ないが,そのキーワードに例示として,境界線を意識させるものが出せれば,少なくとも,無意識ではみ出してしまう恐れはなく,仮にはみ出したとしても,事後の処理も,時機を逸する事はない。当然データベースや判断を問うソフトは,法的な更新を頻繁に必要とするだろうが。(C;K.TAKAZAWA)

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弁護士専門分野別選択のためのデータベース&ソフト
いまや素人が悩んでもどうにもならない,といって一々プライバシーに関わることを行政に相談する時代でもない。しかし,弁護士に親戚のある人ならともかく, どの弁護士がどういう専門領域が得意で,どういう実績がある等々ということはわからない。場合によっては,頼むべきではないという弁護士もいる。しかし,弁護士会というのは相互互助会,あるいはギルドのようなものだから,お互いが外に対してはかばいあって,とても顧客のために情報サービスをしてくれるとは思えない。そこで,個人の持っている情報を,塵も積もれば山となる,で蓄えていくしかない。些事,細部からこそが重要だ。そして,最終的には,自分の抱えている事例を入力すると,それに合わせて,それに類似した事案を扱ったことのある弁護士一覧がでる。(C;K.TAKAZAWA)

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メール相談
電話相談というのがある。もちろん直接面談がいいのに決まっているが,電話だからできるというのもある。しかしここでは,直接面談するためのウォームアップ的に,そのケースの概要を伝え,それへの対処の方針を固めて,どういうステップと手順で解決していくのか,それには誰に相談するのがいいのか,というところまで,ガイダンスをもらう。それには,メールがいい 。(C;K.TAKAZAWA)

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意味つながりを調べる簡便ハイパー辞書
携帯でもPDAでもいいが,単に漢字を調べたり,意味を調べたりするだけでなく,類語辞典,用例辞典的に使える,ウエブ辞書はないか。それも,簡単にアクセスでき,その信頼性の高いものでなくてはならない。例えば,流れに掉さすと引くと,正しい用例と,関連する語句が一覧化されてくるといったような 。(C;K.TAKAZAWA)

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ネット無名人名事典=人材マップ
今日のインターネット上の有名無名のホームページはいわば人名事典みたいなものといえば言えるが,それをすべて束ねて,人名事典として集約する。当然ホームページアドレスにもリンクしておけばいい。しかしホームページを開設していない人も,自薦他薦で自分をそこに載せることができる。全人口の人名事典は,全人口の人材マップにもなる。(C;K.TAKAZAWA)

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講師やコンサルタント評価
なかなか難しいが,会社単位でなく,個人別に,しかも全体で評価するのではなく,評価項目を期待値・効果項目別にするということで,それ自体では評価しずらいが,事前の予備知識にはなる。それが, Web上に項目に関連なく,講評として書き込まれていく度に,それが評価項目別の点数に換算されて表現される。なかなか講師側としては気がもめるが,そういうものがあった方が励みとプレッシャーになるのではないか。(C;K.TAKAZAWA)

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何でも人名辞典サイト
人名辞典というと,有名人,文化人,芸能人限定だが,どこかで聞いたことのある名前,うろ覚えの名前等々,事件や事故,新聞ネタなど,チラッとしか登場しないなまえも,すべて判明する辞典。携帯でもPCでもアクセス可能。詳細についてしりたいわけではなく,ほんの1,2行記述があればOK。携帯向けかもしれない 。(C;K.TAKAZAWA)

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ブラウザー機能付き電子式用例辞典
電子辞書とはいっても,知っている限り,掲載されているのは辞書の単独検索が可能だけで,ほとんどの機種は,ただ載せている辞書の数を誇っているだけだ。辞書間のリンクもない,ひとつ引いたら関連するものへと飛べるわけでもない。せめてインターネットのブラウザー程度の機能は搭載してほしいものだ。更にいえば,折角各種の辞書を載せているのだから,ひとつの用語から,関連する言葉,類語,反対語,言い換え,その他の用例までリンクさせてほしい。(C;K.TAKAZAWA)

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